Práctica 2

Tema de la aplicación:
La aplicación se trata de controlar a una hormiga y conseguir que coja un trozo de comida y lo lleve al hormiguero.

Tipo de aplicación:
Contributiva

Tipo de usuario:
Todos los públicos.

Interfaz de entrada:
Ratón o teclado, todavía esta por decidir el método más adecuado..

Interfaz de salida:
Monitor

Objetivos:
Conseguir que la hormiga lleve la comida y no se la quite el escarabajo.

Tono de la aplicación:
Sencillo y divertido.

Naturaleza del entorno:
Suelo y hormiguero.

Naturaleza del agente:
Hormiga

Objetos virtuales necesarios:
La hormiga, el escarabajo, el terreno, los trozos de comida y el hormiguero.

Identificación de los procesos:
Movimiendo de la hormiga, movimiento del escarabajo.

Identificación de los datos de trabajo:
Posición de los trozos de comida, del hormiguero y de la hormiga y escarabajo.

Herramientas de modelado de objetos:
3DStudio MAX 4.3

Herramientas de desarrollo:
VRML y JavaScript

Estructuras de programación:
Posición de los trozos de comida y del hormiguero se calcularán aleatoriamente, movimiento de la hormiga, detección de colisiones cuando la hormiga coja un troza de comida, cuando el escarabajo coja a la hormiga y cuando la hormiga llegue al hormiguero.

Diagrama de autómata finito: