Práctica 2
Tema de la aplicación:
La aplicación se trata de controlar a una hormiga y conseguir que coja
un trozo de comida y lo lleve al hormiguero.
Tipo de aplicación:
Contributiva
Tipo de usuario:
Todos los públicos.
Interfaz de
entrada:
Ratón o teclado, todavía esta por decidir el método
más adecuado..
Interfaz de
salida:
Monitor
Objetivos:
Conseguir que la hormiga lleve la comida y no se la quite el escarabajo.
Tono de la aplicación:
Sencillo y divertido.
Naturaleza del
entorno:
Suelo y hormiguero.
Naturaleza del
agente:
Hormiga
Objetos virtuales
necesarios:
La hormiga, el escarabajo, el terreno, los trozos de comida y el hormiguero.
Identificación
de los procesos:
Movimiendo de la hormiga, movimiento del escarabajo.
Identificación
de los datos de trabajo:
Posición de los trozos de comida, del hormiguero y de la hormiga y escarabajo.
Herramientas
de modelado de objetos:
3DStudio MAX 4.3
Herramientas
de desarrollo:
VRML y JavaScript
Estructuras
de programación:
Posición
de los trozos de comida y del hormiguero se calcularán aleatoriamente,
movimiento de la hormiga, detección de colisiones cuando la hormiga coja
un troza de comida, cuando el escarabajo coja a la hormiga y cuando la hormiga
llegue al hormiguero.
Diagrama de autómata finito:
