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6. No se oye el archivo de sonido de mi AudioClip

A continuación se muestra un típico código para incluir un sonido ambiente en nuestro mundo VRML. En primer lugar debe verificarse que la sintaxis y la estructura general de nuestro propio código son correctos y se ajustan a este modelo:

Sound {

minFront 180
minBack 180
maxFront 300
maxBack 300
spatialize FALSE
source AudioClip {

url "trompeta.wav"
startTime 1
loop TRUE

}

}

Aspectos a tener en cuenta:

Las coordenadas de la fuente de sonido: en este caso, puesto que no hay ningún Transform, la fuente de sonido correspondería a las coordenadas 0,0,0 de nuestro mundo VRML.

El archivo que corresponde a nuestra fuente de sonido: debería verificarse que el archivo de sonido se halla en la dirección especificada y que puede reproducirse. Para ello basta con teclear la dirección en el navegador de internet y probar.

El rango: la región del espacio donde podemos oir el sonido puede delimitarse con cuatro límites distintos, es importante no confundirse. Los minFront i minBack corresponden a la distancia hacia delante y hacia atrás máxima desde la fuente de sonido dentro de la cual puede oirse el sonido de forma envolvente. Los maxFront y maxBack, en cambio, delimitan una región del espacio a partir de la cual ya no se oirá el sonido en modo alguno. En el espacio intermedio notaremos una atenuación o intensificación progresiva del volumen del sonido. Por tanto, los valores de tipo min deberían ser menores que los de tipo max y todos deberían adaptarse a las medidas generales de nuestra geometría para que podamos oir el sonido tal y como esté previsto en nuestro diseño de interacción, sin tener que acercarnos o alejarnos demasiado de la fuente de sonido.

Otros: los campos startTime y loop definen el bucle de sonido, para que se reproduzca continuamente o no. En principio, si estan ajustados tal y como se muestra en el código de ejemplo, el sonido debería reproducirse indefinidamente. Ahora bien, según la memoria que ocupe el archivo de sonido puede tardar cierto tiempo en cargarse antes de empezar a ser reproducido. El campo spatialize sólo se pondrá en TRUE si deseamos un sonido espacializado.